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《圣剑传说》高清重制版将于几周后在 PS4、Vita 和 PC 上发布,但这款即将推出的游戏最令人费解的一点是它不会在任天堂 Switch 上发布。毕竟,原版三部曲的日文版去年已在 Switch 上发布。那么,既然新版本的图形升级、新增的声音和语音选项以及游戏玩法改进,为什么它没有在更广泛的主机上发布呢?为了找到这个问题的答案以及其他与圣剑传说相关的各种问题,我们最近在旧金山的一次演示会上与游戏制作人 Masaru Oyamada 进行了交谈。
如果你不想深入了解整个讨论,那么标题问题的答案是:当这款重制版开始开发时,任天堂 Switch 还不是一个已知的东西。然而,这并不排除未来重制 Switch 的可能性。请继续阅读我们的完整采访。
GameSpot:制作人,尤其是在日本,涉及很多不同的角色。根据公司和项目的不同,这可能意味着不同的事情。您每天在项目中做什么?
小山田:我负责为项目提出提案,以及管理项目本身的进展。此外,就整个《圣剑传说》系列而言,我负责弄清楚我们如何运营、部署和规划该系列的未来发展。这就是我在公司中扮演的角色。
重新制作这样的游戏有什么特别的挑战吗?
视觉效果现在是 3D 的,因此将其带入这种 3D 视觉世界有点困难。话虽如此,展望未来以及我们需要将这部剧集带向何方,我们觉得这是必要的方法,这就是为什么我们将视觉效果转换为 3D 以进行重制。
我觉得,从某种程度上来说,游戏中 16 位复古风格似乎又复兴了。为什么你觉得有必要让这款游戏看起来更现代一些?
当然,人们对这一具体问题的看法各不相同。但就我个人而言,看看年轻一代——20 多岁的人,甚至是新加入公司的员工——他们中的许多人当时还没有机会玩原版游戏。因此,每年我都会让一些年轻的团队成员玩原版游戏,但你可以看到,很多玩家更习惯玩 3D 游戏。似乎很多人不再熟悉 2D 风格了。
展望该系列的未来时,我们觉得有必要让新一代人更容易接受这个游戏,这就是为什么我们觉得有必要适应和支持这些类型的图形。
最近,任天堂 Switch 为玩家提供了玩原版《圣剑传说》的机会,但这款游戏只在日本发售。您觉得日本市场更适合日本玩家吗?您认为这样的游戏能在美国流行起来吗?
是的,我认为如果消费者群体有需求,我们确实认为我们的工作就是努力满足消费者的需求。具体到在日本发行的合集,他们就是市场——玩过所有原版游戏的观众。我们理解并知道有需求,当我们宣布推出合集时,看到北美/欧洲粉丝的需求和反馈——积极的情绪——我们有点惊讶。这实际上是我们第一次意识到原版作品有如此多的追随者。
所以,当然,如果有这种愿望,我们很乐意考虑。话虽如此,我们不想完全忽视年轻一代及其需求。理想的情况是能够同时满足老粉丝和新一代的需求,并以这种方式发布游戏。
对我来说,这听起来像是确认了《圣剑传说》系列将在美国推出![笑]
[笑] 当然,我们这里没有《圣剑传说》3,所以可能比我们想象的要困难一些。
更严肃地说,当这款游戏发布时我有点惊讶,因为 Switch 上有这个合集,但高清重制版只会在 PS4、Vita 和 PC 上推出。为什么这个版本跳过了 Switch?
关于《圣剑传说》项目,我们大约两年前就开始计划了。当时 Switch 本身还没有正式或公开发布,所以规格方面并没有太多信息。我们不确定我们是否能做到,因为我们不知道这些信息。而且总是有一个问题,“它会不会发布?”
我们的开发与所有事情同步进行,因此 Switch 平台不再是我们的目标。话虽如此,一旦我们在 TGS 上宣布这款游戏——日本有几个人,但北美和欧洲玩家更多——他们就要求推出 Switch 版本。因此,我们当时收到的反馈数量实际上相当令人惊讶。
展望未来,弄清楚并考虑什么是可能的或是不可能的,我们对此绝对持开放态度。
拜托。那会让我非常高兴。我只想在 Switch 上玩所有游戏。它太方便了。
我知道日语和英语的标题不同,《圣剑传说》与《圣剑传说 2》,但你能回答“圣剑传说 2》是什么吗?”
[笑] 是的。不幸的是,我不知道玛娜的秘密是什么。我们必须联系原版制作人来寻找答案。
所以,感觉这个版本的游戏确实增加了很多内容。你觉得你能做你想做的事情了吗,还是你希望有更多时间?这是否让你想到,如果你再做一次重制,也许你可以进一步扩大范围?
具体来说,关于这个特定的标题,当我联系原始开发人员 Hiromichi Tanaka 以及 Koichi Ishii 时,我告诉他们,我们希望忠实于玩家在原版游戏发布时的体验,但将其带到现代平台上。
这次重制是在项目总体方向的限制下完成的,在这种限制下,我们觉得我们能够尽我们所能做到一切。话虽如此,对于我想尝试引入或带入该系列的所有东西,或者诸如此类的东西,如果可以实现的话,我想尝试在新标题中解决这些问题。
对于重制版,我们真正关心的是玩家的需求,同时也要让现代玩家在现代设备上更容易上手。我们还解决了人们过去在体验这款游戏时遇到的所有问题和担忧。这些都是重制版的重点。
至于未来的重制版,当然,在玩过这款游戏后,如果消费者有任何意见或反馈,或者希望我们在未来的产品中注意的事项,这总是有帮助的,因为至少我们有一些东西可以参考和考虑带到未来的产品中。所以如果你觉得有什么需要改进的地方,我们非常乐意收到大家的任何反馈。
当你重制这样的游戏时,你是否有机会接触到原始的概念艺术?你是否确切地知道你想要每个物体是什么样子,还是你必须根据 16 位精灵来弄清楚一些东西?
就当时留下的文档和参考资料而言,我们只有像素艺术和精灵图可供参考。文档方面没有任何额外内容。但除此之外,我们会从石井先生和其他开发人员那里获得有关某些方面的进一步背景信息。例如,他们参考了哪种国家和哪种元素。从这类信息中,我们会尝试拓展我们的想象力并在此基础上进行构建。
至于 16 位图像,显然它更具象征意义,因为它确实也在某种程度上激发了玩家的想象力。我们知道有些人会觉得它与他们当时的想象不同。话虽如此,我们在这里描绘的是一种他们当时试图实现的表达的延伸。所以我们的方法是在此基础上进行构建,并将其作为他们当时愿景的延伸。
还有什么您还想谈的吗?
我们已经提到过这一点,但重制版的最初概念是为过去玩过这款游戏的人以及第一次玩这款游戏的人重现这种体验;他们将能够重温当时玩原版游戏的体验和乐趣,同时也让现代游戏玩家更容易接触到这款游戏。
我们很高兴看到人们再次聚在一起玩游戏。如果我们能看到这种情况发生,那就太好了。此外,我们尽力满足消费者的需求和愿望。在这方面,我们提供了两个版本的 BGM,您可以切换,以及日语和英语 VO。您还可以调整游戏中的所有音量。所以我们希望人们能够找到自己的游戏风格并以自己的方式享受游戏。
编者注:本记录已进行编辑以便于理解,小山田的回答是通过翻译提供的。